3 tendencias en investigación de mercado del 2021
26 de agosto de 2021
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Los días en donde los juegos se consideraban específicamente para niños quedaron atrás.

Hoy en día, el mercado de gamificación tiene un pronóstico de crecimiento mayor al 20%. La actual pandemia potencio dicho crecimiento, gracias a uno de los mayores atributos que tiene esta técnica, el porcentaje de participación que se puede alcanzar con sus diseños y mecanismos a través de plataformas digitales.

Estudios han probado su capacidad para atraer y retener a los usuarios activando su dopamina u hormona del bienestar. ¿Quieres conocer más?

La base de la gamificación es la adopción de técnicas, diseños, elementos, o mecanismos propios de juegos, en entornos no lúdicos.

Algunos de los componentes que las organizaciones han incorporado en sus sitios web, en aplicaciones, comunidades en línea, y hasta anuncios digitales, son:

  • Puntos
  • Niveles
  • Tablas declasificación
  • Insignias
  • y Recompensas

 

Empresas utilizando gamificación  

«La gamificación se utiliza en marketing desde hace décadas, antes de que se inventara el término. Por ejemplo, tengo muy buenos recuerdos de mi madre coleccionando sellos de Blue Chip con cada compra en el supermercado para que pudiéramos ganar premios» (David Mullich, diseñador y productor de juegos). 

  

eBay 

Pujando por un artículo, solicitar valoraciones de estrellas a tus compradores, mejorar el porcentaje que obtienes como vendedor, estas tres funciones de eBay han sido de las primeras integraciones de gamificación en el sector de comercio electrónico.

 

LinkedIn 

La barra de progreso que se muestra en la red social cuando creas un perfil es un elemento de gamificación. Cuando estás en tu perfil, puedes ver tu «fuerza de perfil», lo que impulsa a los usuarios a dar los pasos necesarios para completar el 100%. 

  

Dunkin’ Donut 

La cadena cafetera multinacional, Dunkin’ Donut estreno el juego llamado “On your mark”, en el se simula una tienda virtual, con estaciones para el sabor, el edulcorante, la leche y la infusión, con el pedido de un cliente virtual.  

On Your Mark comienza pidiendo al jugador que introduzca su bebida favorita de Dunkin’ Donuts para prepararla en el autoservicio virtual. 

Después, el jugador es responsable de llenar correctamente el pedido asignado. Los pedidos se hacen más grandes y las tazas se mueven más rápido a medida que los jugadores alcanzan niveles más altos en el juego. 

Diez jugadores al día tienen la oportunidad de ganar cada uno tarjetas regalo de 10 dólares para Dunkin’. 

  «Toda la plataforma de juegos se diseñó pensando en la investigación; hay un fuerte componente de recopilación de datos que forma parte de nuestra plataforma. Estamos tratando de averiguar cuáles son las preferencias de la gente en cuanto a las bebidas; ese es el punto de partida para entender qué podemos hacer con esas preferencias” (Brad Crowell, fundador y director general de PartingGift). 

NEW YORK – NOV 27: An exterior view of a Dunkin Donuts coffee shop in New York City, on November 27, 2013. Dunkin Donuts has over 15,000 restaurants in more than 30 countries. ; Shutterstock ID 164798942

La incorporación de gamificación en la investigación de mercados es relativamente nueva, pero la tendencia sigue en aumento. En 2020 GRIT reporto que 53% de los profesionales de la investigación afirman estar utilizando o considerando incorporar la gamificación en sus estudios en línea.  

Y ¿por qué no incluir elementos de gamificación en tus investigaciones en línea?, si al incluir elementos de diseño de juegos, los encuestados reciben motivación e incentivos que necesitan para seguir participando, además de romper la monotonía de las preguntas tradicionales.  

El efecto de esto puede repercutir la investigación de mercado, ya que aumenta la calidad y la cantidad de los datos, así como la frecuencia y la duración de la participación.  

Entender esta tendencia te ayudará a aprovechar mejor el impulso psicológico que hay detrás de la dinámica de un juego.