Preferências e comportamento dos consumidores de Jogos Sociais

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56fdab706749315a160f079ef0242f5ePara conhecer melhor os usuários de jogos sociais, seus hábitos e preferências, a eCGlobal Solutions realizou uma pesquisa através do painel de consumidores eCPanel e do aplicativo mobile OpinionsApp.

Através da pesquisa foi possível identificar os jogos mais populares, a frequência em que os participantes da pesquisa jogam, como eles se mantêm interessados nos jogos e o comportamento em relação a compras dentro dos jogos.

Os jogos sociais mais jogados pelos participantes foram: Candy Crush (70%), Angry Birds (54%), Farm Heroes (38%), Pet Rescue (33%), Perguntados (30%), Bubble Witch (29%), Plants vs. Zombies (26%), Subway Surfers (21%) e Bejeweled Blitz (18%). Dentre esses jogos, Candy Crush foi escolhido como o preferido de 37%, seguido de Angry Birds com 14% e Farm Heroes como o favorito de 13%.

A maioria dos participantes envia notificações relacionadas aos jogos em redes sociaispara amigos, 50% enviam solicitação apenas para amigos que também possuem o jogo, 48% pedem vida aos amigos , 37% convidam amigos para conhecer o jogo e 24% pedem itens diversos em redes sociais.

Os momentos em que os participantes costumam jogar você costuma jogar jogos sociais foram: para 51% dos participantes da pesquisa na hora em que acordam ou quando vão dormir, para 47% a qualquer momento desde que considere adequado, segundo 41% em momentos de tédio e para 17% dos participantes em qualquer situação.

Sobre a frequência com que jogam esses jogos sociais, 35% das pessoas afirmaram jogar diariamente, 24% de quatro a seis vezes por semana, 21% entre duas e quatro vezes na semana e 21% até duas vezes na semana.

Sobre o que costuma manter eles interessados nos jogos, 60% precisam de novos objetivos a serem conquistados, para 38% novidades de recursos em fases avançadas, para 37% a descoberta de novos conteúdos e mundos, 30% disputa no ranking com amigos de redes sociais e 13% poder colaborar com outros jogadores. Dentre esses motivadores, o principal apontado foi novos objetivos a serem conquistados por 40%.

Em relação as compras feitas dentro dos jogos (como vidas, moedas e recursos), 61% dos participantes afirmaram não comprar ou nunca ter comprado enquanto que 39% costumam comprar ou já compraram. Entre eles, os itens comprados são: moedas (62%), vida extra (51%) e recursos para os jogos (38%).

Para os participantes que costumam comprar itens dentro dos jogos, 58% disseram estar motivados porque precisavam de ajuda para passar de fase, 39% porque queriam jogar sem muitas limitações e 35% porque queriam experimentar recursos.

Veja o infográfico completo aqui